Kreatywność większości twórców gier dotychczas ograniczała się do działań online w ramach stworzonych przez nich wirtualnych światów. Łączność pomiędzy światem wirtualnym, a resztą internetu była ograniczona. Z kolei łączność pomiędzy światem wirtualnym, a rzeczywistym w ogóle nie wchodziła w grę. Wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują jednak na to, że niebawem to się zmieni.

Zastanówmy się. Co stoi na przeszkodzie, by gracz mógł dostać SMS ze świata wirtualnego informującego, że ktoś spotkał się z jego wirtualnym wcieleniem (z jego avatarem), chcąc kupić jego usługi? Albo, że czycha na niego jakieś niebezpieczeństwo, więc lepiej, by wrócił do gry i rozwiązał problem. W takich działaniach potrzebna będzie nie tylko reklama, ale i świadomość graczy.Z chwilą gdy zaczął funkcjonować Internet, przebywanie on-line i off-line nie miało ze sobą nic wspólnego. Już tak nie jest. Podobnie niebawem nastąpi zespolenie świata wirtualnego ze światem rzeczywistym. Pytanie tylko w jaki sposób wpłynie to na sposób komunikowania się specjalistów od marketingu z nastolatkami w tej wirtualnej przestrzeni. Czy klasyczne techniki marketingu nadal będą miały zastosowanie? Już przecież możemy zauważyć jak reklama zewnętrzna i kampanie outdoorowe ustępują miejsca reklamie internetowej i społeczności on-line. Według statystyk przecież, aż 44% nastolatków w Chinach, uważa, że nowych kolegów najłatwiej poznaje się przez internet, w porównaniu do jedynie 11% nastolatków w Stanach Zjednoczonych. Do książki adresowej nastolatków wpisanych jest przeciętnie 40 kolegów poznanych w sieci.